SILENT HILL 2 ОБЗОР
Я не завидую команде Bloober. Никто на самом деле не хочет сложной задачи обновления чего-то столь тонкого, эмоционально чувствительного и почитаемого, как Silent Hill 2. Оригинал хвалили десятилетиями, и фанаты, жаждущие понять каждую мельчайшую деталь, разбирали его по косточкам так же долго. Это игра, в которой каждая странная текстура и странное украшение комнаты что-то значат, незабываемая атмосфера игры держится на тончайших нитях.
Этот современный ремейк этой легендарной истории отлично стартует, предлагая широкий спектр графических настроек и возможностей доступа. Не нужно много времени, чтобы настроить игру в плавно работающую красоту с трассировкой лучей или настроить элементы управления и их поведение так, как мне нравится. Личным фаворитом является возможность заменить стандартное действие «нажать, чтобы избавиться от монстров» на простое удержание кнопки — небольшой жест, который позволил мне сосредоточиться на ужасах вокруг меня, а не отвлекаться на ноющий большой палец.
Эти ужасы выглядят впечатляюще знакомыми, даже спустя десятилетия после дебюта игры на PlayStation 2. Покрытые ржавчиной адские пейзажи, вывески, блестящие мешки плоти, проносящиеся мимо запертых домов, падающих в пропасть, — легко поверить, что Silent Hill 2 всегда выглядел так хорошо, но эта иллюзия требует большой и тяжелой работы.
Обработка в ремейке характерного тумана серии столь же замечательна. Кажется, что он накатывает на декорации, собирается в грязных углах и оседает на земле. Это удушающее физическое присутствие, которое может двигаться и менять интенсивность, то, через что должен проталкиваться главный герой Джеймс Сандерленд, а не просто облачное наложение, пытающееся заслонить мой обзор.
Несмотря на улучшенный туман, в Silent Hill 2 легче ориентироваться, чем когда-либо прежде, с травматичной прогулкой Джеймса по городу, поддерживаемой возвращающейся картой с автоматическими пометками — ее нацарапанные заметки и привлекающие внимание круги вокруг ключевых объектов по-прежнему лучшие в жанре — и новым визуальным пособием: белой тканью. Этот более тонкий взгляд на желтую краску современных игр можно найти наброшенной на сводчатые части декораций или обернутой вокруг объектов, с которыми Джеймс может взаимодействовать, помогая прорезать визуальный шум, который естественным образом возникает в загроможденных, высокодетализированных средах, таких как те, что находятся здесь. Как только я научился обращать внимание на эти визуальные подсказки, даже пробираться сквозь темные кошмары Потустороннего мира, преследуемые монстрами, казалось легким.
И это хорошо, потому что, хотя общая структура истории осталась прежней, карты для каждой крупной локации были полностью переработаны. Все ключевые особенности все еще там, где-то — кабинет врача, богато украшенные часы, виселица посреди пугающе большой области, — но, соответственно, играется как смутное воспоминание об оригинале, где обрывки знакомого трансформируются во что-то новое и иное. Подобно тому, как вы попадаете в ловушку кошмара, это столкновение знакомого и незнакомого, ведущее вас по тропам, которые, как вы думаете, вы знаете, только для того, чтобы вы полностью потерялись. Мой старый опыт и любимые часто задаваемые вопросы были здесь мало полезны, и это помогло ремейку почувствовать себя таким же свежим и опасным, как и оригинал.
Некоторые из этих крученых мячей исходят из смеси новых и переработанных загадок в игре. Стандартная сложность установлена как раз правильно, давая мне что-то ароматное и удовлетворяющее для решения без необходимости отслеживать в блокноте. К сожалению, новые физические головоломки менее успешны, слишком часто предполагая перемещение ящика из одного места в другое, а шанс обновить или исключить несколько менее захватывающих задач оригинала не был использован. Сбрасывание нескольких банок в мусоропровод третьего этажа, чтобы выбить ключевой предмет, не было веселой, умной или тематически значимой головоломкой 23 года назад, и с возрастом она не стала лучше.
Многие из лучших головоломок, которые не попали в список, превратились в неинтерактивные отголоски прошлого. Новички, несомненно, будут удивляться, зачем кому-то оставлять подкову, покрытую воском, валяющуюся где попало, но вернувшиеся фанаты сразу поймут отсылку. Эти необязательные открытия, кажется, молчаливо подразумевают, что приключение Джеймса 2024 года — это всего лишь последний цикл в бесконечном кошмаре, слои за слоями беспорядочных мучений, но они также служат неловким напоминанием о том, что я играю в Silent Hill 2 от другого разработчика, а не от оригинальной команды.
Монстр-пюре
Насколько бы умной и сдержанной ни была Silent Hill 2, иногда ее ужасы принимают более прямолинейные чудовищные формы, извиваясь в коридорах и плюясь… Я даже не хочу задаваться вопросом, какую жидкость плюют эти связанные мешки с плотью. Даже на настройках сложности боя по умолчанию и с десятилетиями опыта в оригинальной игре за плечами эти существа все еще жестоки — чтобы выжить, мне приходилось обращаться даже с самыми ничтожными монстрами с осторожностью.
Или бить то, что я надеялся, было их головами, железной трубой. Бой на ближней дистанции беспорядочный и неистовый. Технически он также очень прост — просто продолжайте бить кнопку атаки, пока они не упадут — но когда мы говорим об отчаянном человеке, пытающемся сражаться с непостижимыми, отвратительными существами тем, что у него есть под рукой, элегантная, сложная система не обязательно кажется подходящей. Базовое, жестокое избиение имеет гораздо больше смысла. К сожалению, оно также имеет убывающую отдачу.
Это было здорово, около часа. А потом монстры продолжали прибывать. И прибывать. И прибывать. Silent Hill 2 ошибочно полагает, что нападение двух пар ног, сросшихся вместе на талии, — это самое захватывающее, что может случиться с кем-либо, и слишком часто навязывает «неожиданные» встречи с этими монстрами (и несколькими другими распространенными типами), не поддерживая ужас. Вскоре я перестал бояться и просто заскучал.
Silent Hill 2 всегда отличался от конкурентов, будучи глубокой, вдумчивой игрой ужасов. Оригинал хотел, чтобы я не торопился, представлял себе что-то ужасное, скрывающееся в тумане, вне поля зрения. Ремейк, похоже, думает, что у меня вообще нет воображения, что страшны только монстры (и только если я их вижу), и если он не поддерживает свой высокий MPM (Monsters Per Minute), то он недостаточно меня пугает.
Ремейк заводит эту цепочку мыслей так далеко, что в нескольких разделах мне пришлось пробивать себе путь через зачистки монстров, похожие на арены, что только подчеркнуло, насколько неподходящий главный герой Silent Hill 2 для полномасштабного боя. Новое действие уклонения мало помогло — дергающиеся чудовища, прыгающие в темноте, не очень хороши для четких визуальных подсказок — и чрезмерная зависимость игры от него сводит эти жестокие фрагменты сломанной психики Джеймса к обычным старым монстрам. Он по замыслу обычный парень в необычной ситуации, а не Крис Редфилд, и ему не следует вести себя как уцененная версия мускулистого героя Capcom, пробивающего валуны, чтобы выжить в своей собственной истории.
Этот ошибочный акцент на бою также нашел свое место в битвах с боссами игры. Эти бои никогда не были изюминкой в оригинале, но, по крайней мере, хорошо служили сюжету — и они, как правило, заканчивались до того, как начинали формироваться какие-либо серьезные недовольства. Ремейк правильно определяет эти сегменты как слабость, но затем «исправляет» их, делая их намного длиннее, а некоторые даже проходят через многофазные, многолокационные изменения, проверяющие терпение в процессе. Если есть одна часть, в которой этот ремейк совершенно неправильно понимает оригинальную игру, то это здесь. Анджела в особенности заслуживает лучшего: извращенная семейная обстановка ее битвы с боссом в старом стиле превратилась в напыщенную перепалку между Джеймсом и «Абстрактным папочкой», которая отвлекает внимание от единственного человека, который имел значение в этой сцене.
Разбитые воспоминания
Во многих местах Bloober Team воспользовалась возможностью предложить свежий взгляд на настоящую классику и сделала это идеально. Мне нравится слушать новые аранжировки Акиры Ямаоки его старого саундтрека — проклятое радио, визжащее в моих наушниках, пока я исследую старые места, получившие вторую жизнь. Мне нравится, что можно быстро поднести Джеймса к двери, чтобы проверить, заперта ли она, вместо того, чтобы заставлять его вручную дергать ручки коридора. Я просто взволнован тем, что вернулся сюда, чтобы иметь повод снова сыграть в какую-то версию этой удивительной истории.
Но спотыкания нельзя игнорировать, и порой они даже умудряются демонстрировать тревожное отсутствие понимания исходного материала. Несколько ключевых кат-сцен, которые вызывали у меня дрожь по спине на гораздо более слабом оборудовании, в своих современных формах терпят неудачу, направление жесткое и деревянное там, где раньше было сырым и эмоциональным. Тайна и саспенс слишком часто заменяются ненужными крупными планами реакций и еще одной кучей длинноногих монстров в тенях, как будто кто-то обеспокоен тем, что единственная игра, которая может окончательно доказать, что ее обожают за тонкий, сдержанный, психологический опыт, может быть названа скучной, а не смелой.
Когда она хороша, она превосходна: любая игра, которая так же близко, как эта, соответствует высоким стандартам Silent Hill 2, может соперничать с любой другой современной игрой ужасов. Но она слишком полагается на свои повторяющиеся, жестокие столкновения, и я просто хотел бы, чтобы она была немного более тщательной, чтобы передать дух, а также внешний вид оригинала.
Свежие комментарии